Fase della dichiarazione o "chiamata":
il primo di mano, colui che siede alla destra del mazziere, ha per primo il diritto di
parlare. Costui, se guardando le sue carte, ha buone carte dello stesso seme, può
decidere di giocare. Sceglie la carta più elevata che gli manca di quel seme e dice a
voce alta: "chiamo...", specificando il valore della carta ma non il
seme. Ad esempio dirà: "chiamo un asso" oppure "chiamo un Re"
oppure un'altra carta inferiore. Ovviamente se tale giocatore ha carte molte brutte e
preferisce non chiamare dirà semplicemente: "passo".
Dopo che ha parlato il primo, tocca al secondo giocatore chiamare. Costui ha anche lui
il diritto di chiamare, con l'obbligo però che se vi è già stata una chiamata, lui
dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata in precedenza. Se il primo
ha chiamato un asso, il secondo potrà chiamare qualsiasi carta di valore inferiore
all'asso. Se il primo ha chiamato un cavallo, il secondo potrà chiamare qualsiasi carta
di valore inferiore al cavallo. Parleranno successivamente secondo il loro turno tutti gli
altri giocatori.
Vale quanto detto prima: ogni giocatore ha la possibilità di "chiamare" o di
"passare".
La parola ritorna al giocatore che ha fatto la prima chiamata. Il giro continua fino a
che rimane un solo giocatore vincitore della licita.
Se due o più giocatori arrivano a chiamare la carta più bassa, il due, inizierà una
ulteriore chiamata a punteggio.
Fase della "chiamata" a punteggio: non
vi sono regolamenti concordanti riguardo tale fase. Quello che qui viene descritto
rappresenta uno dei regolamenti maggiormente utilizzati.
Se due o più giocatori arrivano a chiamare la carta più bassa, il due, inizierà una
ulteriore chiamata a punteggio. Questa fase del gioco consiste nel dichiarare di vincere
la mano di gioco, totalizzando un punteggio superiore a 60 .La chiamata più bassa
possibile é " due a sessantuno", ma chi ha diritto a diritto ha parlare può
scegliere qualsiasi punteggio superiore.
Va precisato che ha inizio partita, il giocatore che ha diritto a parlare, se si
ritiene forte, può fare subito una chiamata a punteggio.
Possibilità delle chiamate a punteggio: ogni
tavolo da gioco ha le sue regole riguardo il i punti guadagnati, per la classifica della
giornata, in caso di vittoria o perdita della partita.
Per una chiamata al " due all ottantuno " il regolamento adottato al
nostro "giro al du " prevede il raddoppio dei punti per chi vince. Altri
tavoli da gioco prevedono il raddoppio dei punti già ad una chiamata al settantuno con
ulteriore raddoppio allottantuno.
Fase di gioco: quando rimarrà un solo giocatore
in grado di abbassare ancora la chiamata, questo sarà il vincitore della licita dovrà
specificare il seme della carta che ha chiamato che costituirà anche il seme di briscola
per quella mano. Il giocatore che ha in mano la " carta chiamata" non deve
dichiararlo perché sarà il compagno, detto "il chiamato".
Se il chiamante decide di chiamare un carta che lui stesso possiede e vince la licita,
giocherà da solo contro tutti. Anche in questa fase del gioco il chiamante, definito
" chiamato in mano ", dichiarerà solo la carta chiamata e il seme di briscola ,
non il fatto che si é "chiamato in mano".
Ora si può dare inizio al "gioco del du" con le sue strategie.
Il chiamante giocherà contro i restanti tre giocatori, il suo compagno sarà l'unico a
sapere i suoi avversari, infatti nessuno sa effettivamente quale sia lo schieramento delle
forze in campo, questo finche qualche presa non avrà definito la situazione. Sarà il
compagno del chiamante che , se le sue carte lo permetteranno, cercherà di non farsi
scoprire cercando anche false coalizioni con gli avversari.
Questo velo di mistero che si cela su chi sarà il compagno, porta come conseguenza che
quando unaltro giocatore sta per prendere, é molto rischioso regalargli un carico
in quanto, non si sa con certezza se si tratta di un nostro compagno o di un nostro
avversario.
Si entra cosi nella tensione della partita, di cercare di capire chi sono i nostri
compagni, sapendo che lavversario si può anche dimostrare amico. Anche per il
chiamante la tensione é alta, ha davanti quattro giocatori e deve intuire chi e il suo
compagno, per non sbagliare mosse.
Alla fine la fortuna aiuterà i vincenti, ma la bravura nel saper scegliere ,o anche
azzardare la mossa giusta, sono le condizioni che ti permettono di battere unavversario
più forte.